jueves, 29 de marzo de 2007

TAREA 5 EL COSTO DEL COMPUTO EDUCATIVO

ESTIMADO TUTOR:
No pude abrir nuevamente el archivo que me envio sobre las correcciones a la tarea 5, lo que pasa es que desde mi correo nunca he podido adjuntar archivos, es que por eso que todas mis tareas adjuntas al correo se las enviaba desde el correo de mi compañero Samuel Velazquez, quizas sea la misma causa por la que tampoco habre archivos enviados, de todas maneras complemente un poco mi trabajo, a diferencia al enviado al pasado febrero, espero y estos elementos agregados tengan que ver con sus suguerencias a tal tarea.

Es claro que para lograr un proyecto educativo sostenbible sobre innovacion tecnologica es necesario analizar los modelos NOM y Jonasen, los que pretenden aprendizajes desde y con la computadora, quien es un recurso mas de apoyo en el proceso Enseñanza- Aprendizaje, que apoya a alumnos y maestros en la construccion de conocimientos.

Enseguida se detallan los gastos que esto implica:

Mobiliario y equipo

16 escritorios dobles para computadora $ 800.00 $12.800.00
32 sillas (total de alumnos) 350.00 11.200.00

Hardware:

16 computadoras pantalla plana (con bocinas) HP 9.500.00 152.000.00
2 impresoras normales 3.500 c/u $7.000.00

Software

1 software (OFICCE) 1.600.00 1.600.00
1 software (Encarta) 1.800.00 1.800.00
16 antivirus $400.00 $6.400.00

Conexion a Internet
1 Modem de Internet 800.00 800.00

Ambientacion.
cableado red (8mts) 80.00 80.00
un clima seco central 4.500.00 4.500.00.

SALUDOS TERE.

lunes, 26 de marzo de 2007

tarea 9 LA ROBOTICA PEDAGOGICA.

La Robotica Pedagogica es una disciplina que surgio desde 1975 que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las ciencias y la tecnologia. Surge como solucion a los problemas de areas del conocimiento como las Matematicas, la Informatica, la electronica, las Ciencias Naturales y la Tecnologia.

Esta herramienta educativa se inspira en una teoria cognitivista de Enseñanza-Aprenedizaje, y privilegia el Aprendizaje Inductivo y por descubrimiento guiado, el que se va dando en la medida en que se experimentan situaciones didactico-construccionista, que conducen a la construccion del propio conocimiento.
Aqui el aprendizaje se ve como un proceso constructivista y es doblemente activo para el estudiante desde el punto de vista intelectual y sensorial.

La Robotica Pedagogica ademas de desarrollar e implementar una nueva cultura tecnologica en todos los paises, se aplica en diversas areas y niveles educativos, es constructivista, construccionista, es decir tecnocognitivista.

Estas son algunas de sus bondades
- opera con objetos manipulables favoreciendo en paso de lo concreto a lo abstracto.
- aprobacion por parte del alumno de distintos lenguajes.
- operacion y control de distintas variables de manera sincrona
- permite el desarrollo de un pensamiento sistemico y sistematico.
- creacion de entornos de aprendizaje


En conclusion, este modelo de enseñanza en base de experiencias cientificas frente a la computadora propicio y acorde para la curiosidad natural de experimentar y aprender constructivamente de los jovenes, no esta disponible para muchos de ellos, ya que desafortunadamente la Robotica Pedagogica es una realidad que a muchas Escuelas no ha llegado. Sin duda su vialidad academica es altamente comprobada. Su vialidad economica
depende de la construccion de un taller, un equipo, un asesor y de los materiales que se requieran para el diseño de pequeños robots, dichos materiales pueden ser comprados o resiclados.

lunes, 19 de marzo de 2007

EL MAR DE LETRAS


El simulador de la serie Galileo2 que se seleccione fue el de MAR DE LETRAS, que descargue de la liga http://www.facilita.com.mx/galilieo_redescolar/ , elegí este tipo de simulador, porque es, con el contenido que mas me identifico, me es mas familiar que la geografía o las matemáticas, el que puedo utilizar como apoyo en la materia de Taller de lectura y redacción que imparto.Mar de Letras es un juego virtual, es un software educativo, que se diseño para contribuir con la enseñanza moderna de aspectos de la lengua española, como la redacción y la ortografía, además de presentar desafíos y retos intelectuales y divertidos.
Mar de letras cuenta con una guía didáctica que explica su uso y contenido y se compone de tres secciones: prepárate para jugar, palabras escondidas y tesoro de las palabras.
En si, esta es una herramienta muy útil en el apoyo de las asignaturas derivadas del español, que de forma divertida propicia el conocimiento mediante el descubrimiento por parte de los alumnos, quienes generan su propio conocimiento.

LOS SIMULADORES

Los simuladores son una herramienta de gran apoyo educativo, en especial en contenidos de materias complicadas como las matemáticas o estadística. Es la mejor aplicacion que aprovecha las especificidades de las TIC. La simulacion a diferencia de los tutoriales (se aprende respondiendo), permite el aprendizaje mediante el descubrimiento, dcnde los alumnos construyen sus propias representaciones, su propio modelo que genera su propio conocimiento

Simular requiere de clasificar los elementos de un modelo, precisar, explicar estas relaciones expresarlas en procedimientos que la computadora ejecuta (algoritmos).

Las ventajas de la simulacion son:
-manipulación del tiempo
-reducción de costos y riesgos
-flexibilidad
-capacidad heurística

Desventajas
-tendencia a considerarlo simplificado y neutral
-dependencia fuerte de los supuestos iniciales
-no todo es cuantificable

Ventajas Educativas:
-Fomenta nuevas estructuras mentales
-explora diversas posibilidades
-estimula el desarrollo de habilidades de formalizacion y cuantificacion
-permite explorar la lógica científica, evaluar la hipótesis
-permite "laboratorios virtuales"
-mínima infraestructura, reducción de problemas operativos y de riesgos
-acomoda estilos de aprendizaje kinesteticos y visual/espaciales
-aprovecha la naturaleza interactiva y multimedial de la computadora

Desventajas
- requiere software y entrenamiento
- se requiere conocer de la materia que se trabajara con simuladores
- requiere de tiempo para crear el modelo y para su exploración (mínimo de 50 minutos)
- requiere cumplir requisitos fuertes de formalizacion.

martes, 13 de marzo de 2007

EL COMPUTO EDUCATIVO EN EL AULA

El computo en el aula, fue implementado a mediados de los ochentas como reacción al computo conductista (de laboratorio) que deja fuera al docente, fue creado por Tom Snyder, bajo la premisa "una sola computadora en el aula transforma la labor docente". Su uso se basa en la pedagogía del aprendizaje colaborativo, su función es dinamizar el salón, la temática y re ubicar al docente como facilitador y conductor, que a su vez puede trabajar con varias asignaturas, que este involucra.
Esta estrategia de trabajo utiliza diversas fuentes de información fuera de la computadora y promueve importantes habilidades en los alumnos.

Afirma Dockterman 2004, colaborador de Snyder, "lo interesante es que el uso de la computadora involucra otros medios, libros, imagen es y otras habilidades como lectura, análisis, discusión y redacción.

Ventajas del computo Educativo en el aula.
-facilita las tarea administrativas del maestro
-permite hacer presentaciones impresionantes
-maneja actividades dinamias de aprendizaje colaborativo
-inspira hacia un auto descubrimiento
- utiliza una pedagogía de aprendizaje colaborativo, cooperativo y participativo que siempre involucra valores.
-parte de un juego o un simulacro de una situación en que los alumnos analizan y utilizan la información.

Desventajas
-Requiere de capacitación del docente para el manejo del software
-Hay miedo por parte del docente de perder el control del grupo, o no saber como evaluar, así como del control de los tiempos y de sentirse desplazado por una computadora.

¿QUE OTRAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS PUEDES AGREGAR?

¿CUÁL ES TU REALIDAD CON EL CÓMPUTO EDUCATIVO?
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domingo, 11 de marzo de 2007

Estimado Tutor

Para la realizacion de la tarea 6, no pude accesar a Instalar un web Quest, a la hora de que me pide los datos personales, me dice que ya existe ese nombre de usuario, y creeame que lo he intentado con tantos, cada vez mas dificiles, no se a que se deba, es por eso que se lo coloque en el blog sin ningun lig, a dicha pagina. Espero y me comprenda, aunque lo voy a seguir intentando y si lo logro se lo vuelvo a enviar, o si hay otra opcion, digamela por favor.
Gracias por su atencion
Hasta pronto
SALUDOS TERESA SAUCEDO

domingo, 4 de marzo de 2007

Estimado Tutor y Compañeros

Respondiendo a la tarea 6, quiero compartir con ustedes mi siguiente aportación.


Los web Quests, y los Mini Quests, son espacios muy atractivos de trabajo para nosotros los docentes, que nos brindan la oportunidad de abordar y trabajar a detalle con cualquier tema, que ademas, es una nueva alternativa tenco-didactica en la que podemos interactuar a través de los medios (Internet), con los aprendizajes de nuestros alumnos.


Los web Quests, contienen para su correcta elaboración; una introducción, un proceso, una tarea, un recurso, una evaluacion y una conclusión.


Mientras que los Mini Quests, son mas simples, son el inicio o una parte de los web Quests, es un recurso de trabajo para los maestros que iniciamos con estas alternativas.

Se puede dar en tres momentos del proceso educativo, por lo que existen tres tipos de Mini Quests; de Descubrimiento (al inicio), de Exploración (durante) y de Culminación (al final )

de la unidad curricular.


Los componentes de un Mini Quests son; Escenario, Tarea y Producto, del que se mostrara un ejemplo.


Educción Ambiental 5to. de Primaria

AUTOR: MARIA TERESA SAUCEDO MIRELES

PAÍS: MEXICO


ESCENARIO

Los ecosistemas, han sido a través de la historia, uno de las bases para la evolucion de las sociedades. Muchos de los recursos empleados en la alimentacion, la construccion de casas y la fabricacion del vestido provienen de plantas y animales. Sin embargo el uso desmedido de estos recursos han provocado grandes cambios en los ecosistemas del país, por lo que les pregunto;


¿Los problemas ambientales nos afectan?

TAREA

El alumno responderá para la conclusión de este planteamiento, a las siguientes preguntas, de las cuales elaborara una síntesis que explique causas, consecuencias y posibles soluciones a la problemtica ambiental señalada.


¿hasta que punto han sido alterados los ecosistemas?, ¿cuales son las principales causas de dicha alteración?, ¿como se puede remediar tales problemas ambientales?.

PRODUCTO
Para el análisis y respuesta de estos cuestionamientos, se pide la consulta de las siguientes paginas: