viernes, 15 de mayo de 2020

ACTIVIDADES SESIÓN 1 Y SESIÓN 2


Estimados Doctorantes.

1. Analizar los documentos del blog y Resolver los cuestionamientos  que presentan en algunos documentos y publicar en tu blog personal.si aún no lo tienen deberán crearlo en:  www.blogspot.com.  deberán compartir las direcciones del blog con todo el grupo y con su servidora para realizar visitas y comentarios de retroalimentacion.


2. Después de analizar documentos expuestos en: http://teremireles.blogspot.com/ y la presentación enviada a su correo, aunada a la  experiencia propia con las Tecnologías Educativas,  contestar las siguientes preguntas y publicar en su blog personal.

¿ Cuál es el impacto de las Tecnologías en el aula en su experiencia docente?

¿Que garantía de los aprendizajes tiene el incorporar las tecnologías en el aula?

¿Cómo pueden las tecnologías en el aula crear escenarios donde los alumnos piensen de forma crítica sobre el manejo de sistemas complejos?

¿Cómo cambia el sistema de evaluación,  con el  uso de la tecnología educativa en la aula?

¿Qué desafíos presenta las tecnologías de la educación para el logro del aprendizaje?

¿Cómo crear un ambiente que estimula una nueva forma de pensar a partir de las TICS, con relación a la forma de adquirir el conocimiento ?

Considerando que el perfil de egreso de la Educación a partir del nivel básico pide un conocimiento y desarrollo de las TICS.
¿Qué desafíos  sociales y económicos se enfrentan para este fin en nuestro país?

3.  Visitar y retroalimentar  con una crítica constructiva al menos dos blog de los compañeros.


                                           SUERTE 
                                     BIENVENIDOS 

EJEMPLOS DE SIMULADOR


El simulador de la serie Galileo2 que se seleccione fue el de MAR DE LETRAS, que descargue de la liga http://www.facilita.com.mx/galilieo_redescolar/ , elegí este tipo de simulador, porque es, con el contenido que mas me identifico, me es mas familiar que la geografía o las matemáticas, el que puedo utilizar como apoyo en la materia de Taller de lectura y redacción que imparto.Mar de Letras es un juego virtual, es un software educativo, que se diseño para contribuir con la enseñanza moderna de aspectos de la lengua española, como la redacción y la ortografía, además de presentar desafíos y retos intelectuales y divertidos.
Mar de letras cuenta con una guía didáctica que explica su uso y contenido y se compone de tres secciones: prepárate para jugar, palabras escondidas y tesoro de las palabras.
En si, esta es una herramienta muy útil en el apoyo de las asignaturas derivadas del español, que de forma divertida propicia el conocimiento mediante el descubrimiento por parte de los alumnos, quienes generan su propio conocimiento.

PLAN DE TRABAJO CON EL COMPUTO EDUCATIVO

En la cambiante sociedad de la información y comunicación se han re diseñado los planes y formas de aprender, lo que ha afectado directamente al rubro educativo.

La escuela ante la necesidad social de un perfil de cambio de sus egresados ha tenido que incorporar en su estructura importantes cambios y programas tecnológicos, tal es el caso del plan de uso (del que haremos referencia) basado en el modelo NOM que establece es su documento el maestro Manuel Gándra.1999 "Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de computo educativo".

El plan de uso: es un documento de planificación muy sencillo que permite sacar gran provecho de un software pre-existente, es una forma sencilla de aplicación de los principios instruccionales y didácticos.

Se describen  las etapas generales de estructura que debe tener el desarrollo de un programa de uso con un ejemplo.

FAVOR DE ELABORAR EL PROPIO DE ACUERDO A TU FUNCIÓN DOCENTE.

1. POBLACIÓN O META
24 alumnos de bachillerato del Plantel CECYTENL

2. OBJETIVO
Desarrollo de habilidades y destrezas tecnológicas de los alumnos quienes serán capaces de elaborar y guardar documentos y presentaciones en word y power point mediante la aplicación de diversas rutas de logro.

3. MODALIDAD Y ORIENTACIÓN DE USO A UTILIZAR
En base al modelo NOM, donde el alumno trabajara de forma interactiva y mediante el descubrimiento

4. SOFTWARE A EMPLEAR
word 2010

5. REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
Windows XP
Procesador Pentium IV

6. REQUERIMIENTOS DE ESPACIOS E INSTALACIONES
Laboratorio de computación con 24 equipos completos, ventilación y aire acondicionado, equipo informático y proyector para el asesor.

PLAN DE SESIÓN
tema "la contaminación ambiental"

Apertura:
investigación documental en su libreta de apuntes sobre el concepto, característica y tipos de contaminación.

Desarrollo:
con la explicación de asesor y los conocimientos previos sobre informática el alumno empieza a crear y guardar un documento en word sobre la investigación realizada.
Que realiza diapositivas en las que exponga al grupo lo investigado y guardado en word.


Cierre
se les solicitará a los alumnos guardar el documento en un dispositivo de salida.

Resultado:
Operaciones básicas de la creación de documentos electrónicos de word y power point

LA ROBOTICA EDUCATIVA



La robotica educativa es una disciplina joven que sirve de apoyo en el diseño de entornos ricos de aprendizaje, que brinda a los alumnos la interacción de contenidos tecnológicos ligados a otras disciplinas de la educación.

La robotica en la educación surge a raíz de la revolución de la información y la comunicación, y ante la necesidad de conocimientos tecnológicos y construccionistas por parte de los alumnos y de las demandas sociales, aparece representado en simuladores y proyectos móviles mediante un lenguaje impuesto, lenguaje de programación como el LOGO utilizado para enseñar ciencias comunicacionales y equipos para laboratorios virtuales.

La Robotica aplicada a la educación, utilizada en muchas Instituciones del mundo, ha demostrado que puede provocar situaciones importantes de aprendizaje en los alumnos, que a diferencia de la robotica pedagógica que trabaja con materiales reciclables, ésta utiliza materiales de ex profeso y mindstrorms.


Características, ventajas y desventajas

-Ésta disciplina es mas impactante y demandandante desde el punto de vista cognitivo y sensorial
-Siempre ésta enmarcada al interior de una situación didáctica construccionista
-Es utilizada como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento
-Su lenguaje de programación es sencillo e impuesto.
-No es oneroso en términos económicos
-No existe simultaniedad de representación gráfica
Machine morality: Robot ethics in the 21st Century | The ...-No hay aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado (situación didáctica)
-Su aprendizaje no es tan impactante cognitivamente, solo se utiliza en materias de ciencias y tecnología.
-No va acompañado de situaciones didácticas

zona CLIC


El desarrollo de un software nuevo es una tarea que además de divertida y apasionada requiere de un buen apoyo financiero, suficiente tiempo y conocimientos especializados, además requiere de una metodología clara para que logre ser exitoso.


Por lo tanto, se debe de desarrollar un software solo bajo las siguientes circunstancias
- Cuando pueden ayudar a solucionar una necesidad educativa
- Cuando no existe otro programa viable o el que hay es muy costoso para usarse en dicha necesidad educativa.
- Cuando se pueden mejorar o superar los programas ya existentes.

ejemplo: la importancia de la simulación, o la serie de galileo

En si, el desarrollo es un proceso complejo y fascinante que requiere una adecuada y cuidadosa planeación y justificación.


LA ZONA CLCK: Se crea en 1992 y a servido para crear un sin numero de actividades en distintas áreas y niveles de la educación sus aplicaciones son libres para crear actividades que faciliten y promuevan el aprendizaje constructivista de los educandos de una manera muy activa y motivadora en base a juegos que promueven el aprendizaje. Las actividades a desarrollar van desde rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopa de letras etc.


Hot Potatoes: Este portal en ingles de procedencia Canadiense se conforma por sencillas aplicaciones encargadas de crear material didáctico interactivo y útil para los alumnos quienes practican y observan su evaluación con preguntas de opción múltiple al momento de interactuar con este programa.

LOS SIMULADORES

Los simuladores son una herramienta de gran apoyo educativo, en especial en contenidos de materias complicadas como las matemáticas o estadística. Es la mejor aplicación que aprovecha las especificidades de las TIC. La simulación a diferencia de los tutoriales (se aprende respondiendo), permite el aprendizaje mediante el descubrimiento, donde los alumnos construyen sus propias representaciones, su propio modelo que genera su propio conocimiento.

Simular requiere de clasificar los elementos de un modelo, precisar, explicar estas relaciones expresarlas en procedimientos que la computadora ejecuta (algoritmos).

Las ventajas de la simulación son:
-manipulación del tiempo
-reducción de costos y riesgos
-flexibilidad
-capacidad heurística

Desventajas
-tendencia a considerarlo simplificado y neutral
-dependencia fuerte de los supuestos iniciales
-no todo es cuantificable

Ventajas Educativas:
-Fomenta nuevas estructuras mentales
-explora diversas posibilidades
-estimula el desarrollo de habilidades de formalizacion y cuantificacion
-permite explorar la lógica científica, evaluar la hipótesis
-permite "laboratorios virtuales"
-mínima infraestructura, reducción de problemas operativos y de riesgos
-acomoda estilos de aprendizaje kinesteticos y visual/espaciales
-aprovecha la naturaleza interactiva y multimedial de la computadora

Desventajas
- requiere software y entrenamiento
- se requiere conocer de la materia que se trabajara con simuladores
- requiere de tiempo para crear el modelo y para su exploración (mínimo de 50 minutos)
- requiere cumplir requisitos fuertes de formalizacion.


DESDE TU LABOR DOCENTE ¿CUÁLES SIMULADORES MANEJAS?
Y ¿QUE BENEFICIO ENCUENTRAS?

EL COMPUTO EN EL AULA.

El computo en el aula, fue implementado a mediados de los ochentas como reacción al computo conductista (de laboratorio) que deja fuera al docente, fue creado por Tom Snyder, bajo la premisa "una sola computadora en el aula transforma la labor docente". Su uso se basa en la pedagogía del aprendizaje colaborativo, su función es dinamizar el salón, la temática y re ubicar al docente como facilitador y conductor, que a su vez puede trabajar con varias asignaturas, que este involucra.
Esta estrategia de trabajo utiliza diversas fuentes de información fuera de la computadora y promueve importantes habilidades en los alumnos.

Afirma Dockterman 2004, colaborador de Snyder, "lo interesante es que el uso de la computadora involucra otros medios, libros, imagen es y otras habilidades como lectura, análisis, discusión y redacción.

Ventajas del computo Educativo en el aula.
-facilita las tarea administrativas del maestro
-permite hacer presentaciones impresionantes
-maneja actividades dinamias de aprendizaje colaborativo
-inspira hacia un auto descubrimiento
- utiliza una pedagogía de aprendizaje colaborativo, cooperativo y participativo que siempre involucra valores.
-parte de un juego o un simulacro de una situación en que los alumnos analizan y utilizan la información.

Desventajas
-Requiere de capacitación del docente para el manejo del software
-Hay miedo por parte del docente de perder el control del grupo, o no saber como evaluar, así como del control de los tiempos y de sentirse desplazado por una computadora.

¿QUE OTRAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS PUEDES AGREGAR?

¿CUÁL ES TU REALIDAD CON EL CÓMPUTO EDUCATIVO?

USOS DE LA WEB


Los web Quests, y los Mini Quests, son espacios muy atractivos de trabajo para nosotros los docentes, que nos brindan la oportunidad de abordar y trabajar a detalle con cualquier tema, que ademas, es una nueva alternativa tenco-didáctica en la que podemos interactuar a través de los medios (Internet), con los aprendizajes de nuestros alumnos.


Los web Quests, contienen para su correcta elaboración; una introducción, un proceso, una tarea, un recurso, una evaluación y una conclusión.


Mientras que los Mini Quests, son mas simples, son el inicio o una parte de los web Quests, es un recurso de trabajo para los maestros que iniciamos con estas alternativas.

Se puede dar en tres momentos del proceso educativo, por lo que existen tres tipos de Mini Quests; de Descubrimiento (al inicio), de Exploración (durante) y de Culminación (al final ) de la unidad curricular.

Los componentes de un Mini Quests son; Escenario, Tarea y Producto, del que se mostrara un ejemplo.


Educación Ambiental 5to. de Primaria

AUTOR: MARÍA TERESA SAUCEDO MIRELES

PAÍS: MÉXICO


ESCENARIO

Los ecosistemas, han sido a través de la historia, uno de las bases para la evolución de las sociedades. Muchos de los recursos empleados en la alimentación, la construcción de casas y la fabricación del vestido provienen de plantas y animales. Sin embargo el uso desmedido de estos recursos han provocado grandes cambios en los ecosistemas del país, por lo que les pregunto;


¿Los problemas ambientales nos afectan?

TAREA

El alumno responderá para la conclusión de este planteamiento, a las siguientes preguntas, de las cuales elaborara una síntesis que explique causas, consecuencias y posibles soluciones a la problemática ambiental señalada.


¿hasta que punto han sido alterados los ecosistemas?, ¿cuales son las principales causas de dicha alteración?, ¿como se puede remediar tales problemas ambientales?.

PRODUCTO
Para el análisis y respuesta de estos cuestionamientos, se pide la consulta de las siguientes paginas:


jueves, 14 de mayo de 2020

Grupo de Doctorado en Investigación Educativa.

MATERIA.  TECNOLOGÍA EDUCATIVA
SESIONES. 15 Y 16 DE MAYO



Estimados Alumnos Doctorantes de la Universidad del Golfo.
Cuarto Cuatrimestre.
Sede Monclova, Coahuila.

El servicio docente actual, requiere de re diseñar el rumbo de sus actividades y desempeño debido a que las generaciones y el ímpetu del joven actual  son muy distantes a las que se poseía cuando se fue estudiante o cuando como docentes  iniciamos el trabajo aúlico,  la sociedad cambiante en la que interactuamos ha requerido impregnar un sello distinto a la forma de enseñar y de aprender de los alumnos de todos los niveles educativos, con ello se requiere trascender en las formas de cómo se adquieren los conocimientos que permita   alcanzar  la autonomía y la meta cognición y con ello, la adquisición de las competencias para la vida donde no solo se contempla en ámbito cognitivo del alumno sino también la habilidad y lo afectivo en una sociedad tecnológicamente avanzada.

La sociedad reclama un perfil de egreso distinto, el desarrollo de habilidades tecnológicas, una persona que no solo lleve un buen o excelente promedio, sino que tenga las oportunas soluciones para la vida y la actitud emprendedora y de servicio que la sociedad reclama.

No podemos educar jóvenes con ese perfil si como docentes carecemos de estrategias y habilidades docentes, o lo que es peor de capacitación profesional, de la ética docente y hasta de inteligencia emocional, es necesario revalorar y reorganizar  el actuar docente en todos los aspectos.

El quehacer docente deja huellas a través  del tiempo, en su recorrido histórico y cambio social inmerso en los roles de las familias de nuestro querido México y con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en nuestro gran universo mundial.

 La sociedad demanda cambios importantes para las nuevas generaciones que tienen retos lejanos a los que como alumnos tuvimos los docentes, lo que obliga a la re dirección de rumbos educativos claros y firmes para el trabajo aúlico que promuevan la motivación y  el logro de aprendizajes significativos en el aula y por ende alumnos competentes para la vida que permitan cumplir con el perfil de egreso que demanda la Educación.



DRA. MA. TERESA SAUCEDO. M.